zaterdag 13 juni 2009

Recap project FUN

Mijn team bestaat uit Paul Suurmeijer, Jens Wouters en Wouter van Dongen. Ik ben blij dat ik ingedeeld ben in deze groep, aangezien ik al eerder goed samen heb gewerkt met Paul (Medical) en Jens en Wouter erg goede programmeurs zijn.

Die zijn dan ook wel nodig, want dit project moet in XNA gemaakt worden. Ben benieuwd wat we er van zullen gaan maken.

Week 1:
De eerste vergaderingen zijn geweest. Eventueel stellen we een contractje op zodat niemand te lang afwezig is zonder consequenties. We zijn lang aan het brainstormen geweest.
Eerst kwam ik met een idee:
Je bouwt een wereld. Die wereld is bijvoorbeeld een park met een boom en een bankje. Die zijn allebei op dat moment nog ongedetailleerd en simpel zoals games uit bijvoorbeeld 1990. Dan vervolg je je weg, het pad, de route, die al uitgezet is. Elk object dat je neer zet belicht een nieuw stuk pad. Eens per zoveel tijd kom je langs een trigger die alle objecten vervangt door nieuwere, gedetailleerder. Je eindigt met een compleet level, door jezelf gebouwd, en inmiddels verworden tot een high-poly, bump/normalmapped omgeving.

We hebben besloten dit idee even aan de kant te schuiven, en te kijken wat we nog meer zouden kunnen doen. We hebben toen hoofd-emoties opgesteld die ons interessant leken om op te wekken. Ook waren we er snel achter dat onze game zich richt op USAT-HKU zelf, en niet een opleiding of dergelijke.

We zien het allemaal niet zitten om docenten in onze game te verwerken. De game moet als promotiemateriaal gebruikt kunnen worden voor toekomstige studenten en eventueel diens ouders -- die zullen uberhaubt niet snappen waar de grappen/verwijzingen naar docenten over gaan. Die laten we er dus sowieso uit.

Het nieuwe concept draait in een soort rampenfilm-setting. Je rent door een straat tegen een grote stroom met mensen in. Op deze manier maak je mee hoe het is om een held te zijn, om dwars te zijn, om iets doen wat tegen je natuurlijke aard in gaat.

Week 2
We hebben het concept verder uitgewerkt. Op dit moment is de setting nog hetzelfde, maar na een gesprek met Corné besloten we toch iets in te dimmen op de gameplay.
Ons idee was namelijk als volgt: Je rent door een straat tegen mensen in. In de verte is een fel licht die bollen met licht naar je af schiet. Die zijn respectievelijk in de 3 kleuren van ART/DEV/RESEARCH. Als je er 3 van één kleur vangt, laden zich speciale acties op. Zoals het shiften van de zwaartekracht naar links of rechts, of erg grote sprongen kunnen maken.
Dat hebben we dus laten zitten. We moeten ons meer richten op de onderliggende gedachte, emoties, en niet te veel gameplay. Het is ook geen game, maar een ride.

Week 3
Nieuw idee: geen mensen meer. Het wordt lastig animeren, en de animaties voor als je tegen iemand aanloopt worden ook lastig. Maar hoe gaan we dan de spanning en de pacing er in houden? We gaan de hele ride als metafoor nemen voor deadlines. We noemen het project dus ook Project: Deadline.

Het felle licht achterin de straat is het doel waar je naar toe moet rennen. Die opdracht krijg je in het begin van het spel; maar we kunnen nog even kijken naar andere methodes om de speler zo ver te krijgen dat hij zelf de motivatie heeft om naar het einde toe te komen.
Het felle licht is de Deadline. Die moet je zien te halen. Corné had als idee dat de deadline ook iets kan zijn wat je van achterop besluipt, en waarvoor je weg moet rennen. Dat vinden we geen goed idee aangezien de speler uberhaubt niet naar achter kan kijken - de camera is technisch beperkt tot een bepaalde hoek.

We gaan aan de gang met een asset-lijst, zodat ik aan de gang kan met de modeling en texturing.

Week 4
Jens neemt de taak van lead shader-programmer op zich. Hij gaat zich richten op de shaders zoals het licht in de verte; blooming, eventueel nog wat andere vette effecten.
Wouter is bezig met een plugin te schrijven voor mij, zodat ik mijn scenes vanuit 3D Studio Max kan exporteren naar XNA. De models exporten lukt wel al, maar als ik deze in een scene zet ziet XNA de coordinaten niet.
Ik heb nu 2 huizen af, en ééntje nog untextured. Dat ga ik morgen nog doen. Ik zit er aan te denken om nog een vierde huis te modellen, maar daar ga ik geen tijd meer voor hebben als ik ook alle props nog moet maken.

Week 5
Meer modeling. De assetlijst begint te slinken. Ik heb het laatste huis afgemaakt, en ik ben bezig aan wat stapels met troep te maken die op de straat (heb ik ook gemaakt) kunnen liggen. Die straat ga ik waarschijnlijk overdoen, want Wouter ziet er liever eentje met klinkers, en ik geef hem geen ongelijk.

Wouter is nog steeds bezit met de plugin voor 3D Studio Max. We hebben het er al over gehad, dat het misschien meer tijd kost om de plugin te schrijven dan dat het zou kosten om alle models handmatig in de XNA scene te positioneren. Toch gaan we kijken of het lukt dat de plugin binnen afzienbare tijd klaar is. Het zal echt te merken zijn aan de kwaliteit van het eindproduct, aangezien ik veel gedetailleerder een scene in elkaar kan zetten als ik dat niet via getalletjes hoef te doen in XNA.

week 6
We zijn afgelopen vrijdag wezen eten in de pizzaria in Hilversum. Dat was goed voor de teambuilding. De eerste versies van de plugin heb ik ontvangen, en ik ben nu bezig om het werkend te krijgen op mijn laptop.

Heb inmiddels meerdere models af, lantaarnpaal, straat, huizen. Ik heb nog veel te doen maar dat lukt op deze manier wel. Iedereen is lekker bezig met z'n eigen dingen. Jens en Wouter kunnen goed met elkaar praten over programmeertechnische dingen, ik praat weer met Wouter over exporteren van models en met Jens over shaders.
Ook heb ik ShaderFX geinstalleerd op mijn computer. Op deze manier kan ik zelf reflecties nabootsen. Die misstaan niet op een auto die ik op dit moment aan het modelen ben. Maar ik weet niet of ik die goed XNA in krijg, dus daar zet ik nog geen geld op in.

Corné is ook een stuk enthousiaster nu hij door de straat kon lopen in real-time. Dat vinden we fijn, want het is tot nu toe nog precies zoals we het in ons hoofd hadden. Dus weer een burst of trust in de groep.

Ik ben erg blij dat ik nog steeds goed met deze groep kan opschieten. Ook krijgen we veel complimentjes. Dat is harstikke leuk om te krijgen. En we hoeven niet de schijn op te houden naar buiten toe dat het allemaal op rolletjes loopt -- dat doet het namelijk ook! En Paul is lekker aan de slag met de projectdocumentaties, dus ik kan me samen met de programmeurs lekker op de development en art richten.

Week 7

Okay, we moeten er nu echt even aan gaan trekken. Is is nog niet echt stress, maar de Deadline komt in zicht (haha, the irony).
De straat werkt. De exporter werkt. Jens is hard bezig met shaders, maar ik heb al leuke dingetjes gezien. Paul is ook hard bezig aan het projectdocument.
Gelukkig veranderd er niks meer aan het project en is het gewoon lijstjes afwerken. Toch krijg ik veel tegenslagen: de computers op school openen bijvoorbeeld standaard geen .max bestanden. Ik heb tot nu toe altijd nieuwe 3D Studio Max trials moeten downloaden voor ik kon beginnen. Nu komt dat me behoorlijk de keel uit te hangen. Ook al doen die computers het niet goed - het is namelijk wel mijn verantwoordelijkheid dat alles af komt!


Week 8
Sorry niet zoveel aan de log gedaan. Laatste week. Dit weekend heb ik bij m'n vader in z'n nieuwe tuin gewerkt. Die tijd ben ik kwijt. Ik merkte wel dat ik geen 10 minuten niks kon doen; ik heb ook op een gegeven moment 3D Studio Max op zijn computer gezet en ben gaan modelen. Ik heb dus wel wat qua models gemaakt.
Jens is bijna klaar met de shaders. Ik heb de blooming gezien en ben erg impressed.

LAATSTE DAG
Okay het is donderdag. We zijn nu onze game aan het playtesten in het Lab. Vannacht heb ik bij Paul geslapen. Ik ben tot laat doorgegaan met het bouwen van de scene. Alle models moesten ook nog juist genaamd worden op 101 manieren.
Ben erg tevreden met dit project. Wilde eigenlijk vanavond nog dingen gaan aanpassen voor de final version morgen bij de presentaties... Maar ik ben te moe. Het is goed zo :)

Conclusie van dit project was trouwens dat het ONTZETTEND tof was. Op het einde konden we zelfs nog door één deur en da's mooi. Eindproduct staat asap op deze website.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten